De fremtidige robotindflydelsesrige: Eksperimenter med en Minecraft-spiller, Twitch-streaming-robot

I denne artikel vil jeg diskutere, hvordan vi nåede unge målgrupper ved at kombinere robotteknologi med e-sport.

Hvad I alverden?

Har du nogensinde hørt om noget lignende før? Heller ikke mig. Robotten blev oprettet som en del af Futurices projekt med Yle, det nationale tv-selskab i Finland.

Yle producerer indhold til tv, radio og internettet. Det har en bred rækkevidde af ældre publikum, men har haft problemer med at nå de yngre. Målet med dette projekt var at bruge ny teknologi til at nå ud til unge målgrupper - specielt teenagere.

Yles indhold har traditionelt været ikke-deltagende: kunstnerne optræder, og publikum ser på. Imidlertid ser yngre publikum generelt indhold, der er mere deltagende, såsom YouTube-videoer eller streams.

Vi ønskede at skabe deltagende indhold - kunstneren skulle interagere med deres publikum. Yles journalister specialiseret i teenagepublikum påpegede, at spil og e-sport er populært indhold. Vi indså, at spil var den perfekte kontekst til dette: publikum kunne spille sammen med kunstneren. Vi ønskede at undersøge, hvordan en entertainer eller endda fremtidens influencer kunne se ud. Så hvorfor ikke oprette en streamingrobotgamer?

Hvordan var denne robot?

Vi valgte to spil, som robotten skulle spille: Flappy Bird og Minecraft.

Flappy Bird var et kultspil, der havde en kort periode med ekstrem popularitet i 2014. Vi valgte Flappy Bird, fordi mekanismerne i spillet er enkle og tillod, at spillet kunne spilles med maskinindlæring. Vi ønskede at prøve en neuroevolution-algoritme, der udviklede nye fugle til spillet baseret på hvilke fugle, der klarede sig bedst i den forrige generation. På denne måde kunne vi se, hvordan publikum reagerede, når en computer spillede spillet.

Vi valgte Minecraft for sine fælles funktioner, som muliggør interaktion mellem spillere. Spillere kan samarbejde eller kæmpe med hinanden, handle med hinanden og chatte med hinanden. De kan ”sørge” for hinanden - dvs. være en gener. Spillere kan også udvinde materialer og omdanne dem til genstande eller endda bygge byer. De kan gemme dyrebare ting, opdrætte jorden, flokke dyr og bekæmpe monstre.

Minecraft har også et materiale kaldet redstone, som spillere kan bruge til at opbygge logik. Effektivt kan spillere bygge en hel computer inde i Minecraft. Poetisk, ikke?

For at spille Minecraft besluttede vi, at et menneske skulle kontrollere robotten. Spillet er kompliceret, og at have autentiske interaktioner med andre spillere vil kræve et menneske i den anden ende.

Vores team af Yles journalister og Futurice-robotter definerede nogle klare fordele ved at bruge en robot i denne sammenhæng:

  • En robot er utrættelig - den kan spille for evigt og levere indhold 24/7. Det er en ideel streamer.
  • En robot kan være kønsneutral. Spillere og spilpublikum er typisk mænd, men en kønsneutral robot kan potentielt tiltrække mere forskelligartet publikum.
  • En robot kan afspejle spillernes adfærd og omrøre følelser. Spilkultur er ofte aggressiv. Robotten kunne være aggressiv igen og få spillere til at reflektere over deres egen opførsel.
  • En robot kan interagere i spillet og chatte samtidigt. Mennesker er begrænset til en output, en robot kan have flere.

Vi besluttede os for en seks timers spilsession, skiftevis Minecraft og Flappy Bird. For at sømme ned brugeroplevelsen til sessionen definerede vi retningslinjer for vores design af robotten:

  • Eksperimentel brugeroplevelse - brugeren skal være i stand til at udforske inden for interaktionen med robotten.
  • Streamere er normalt stærke karakterer. Robotten er en karakter med en stærk personlighed.
  • Robotten kan forårsage “WTF?” reaktioner hos spillere. Vi ønskede, at oplevelsen skulle være mindeværdig snarere end intetsigende.
  • Kulturen og rummet i onlinespil er unik og skal være designet til.

Baseret på disse retningslinjer oprettede vi karakteren IQ_201. IQ_201 er baseret på aggressive online-spillere, der er overbeviste om deres egen overlegne intelligens (se dette meme om at have en IQ over 200). Robotten ville være uhøflig og reaktiv, beregnet til at få en reaktion ud af unge, der interagerer med den.

Før implementeringen ønskede teamet også at tage højde for nogle etiske overvejelser:

  • Det er nødvendigt med gennemsigtighed om, hvordan robotten betjenes. Hvis denne robot skulle sættes i produktion, skulle brugerne være i stand til at finde information om, hvordan den fungerer.
  • Robotten skal behandle alle spillerne ens. Dette var også en del af beslutningen om at få robotten til at virke kønsneutral. Og på grund af den undertiden vrede, hadefulde, endda racistiske eller sexistiske spilkultur var vi nødt til at designe robotens personlighed omhyggeligt. Det kunne være derude, endda uhøfligt, men aldrig hadefuldt. Vi ønskede ikke nogen opvarmede spilmomenter.
  • Robotten skal være uhøflig, men ikke for over-the-top.
  • Chatten skulle modereres. Som sagt kan spilkultur være giftig. Vi ønskede at holde nøje øje med både Minecraft- og Twitch-chats for at sikre, at ingen shenanigans ville fortsætte.

For at opfylde alle disse krav valgte vi Furhat-robotten. Furhat-robotten havde en relativt brugervenlig teleoperationsgrænseflade, som gjorde det muligt for brugeren at indtaste tekst, der skulle omdannes til robotens tale, samt udføre bevægelser ved et klik på en knap.

Blomster og vold

Vi havde en 6 timers stream, der startede kl. 14 og sluttede kl. 20. Vi skiftede mellem spil: kl. 15 var Flappy Bird, 3-5 pm Minecraft, 17-18 Flappy Bird, derefter 6-8 pm Minecraft igen. Denne tidsplan tillod robotoperatørerne, der spillede Minecraft, at have en meget tiltrængt pause i midten.

I begyndelsen sluttede et par mennesker sig. Efterhånden fik vi flere og flere mennesker. Vi nåede vores højdepunkt kl. 4:20 - 49 samtidige seere på Twitch. Samlet set havde vi 431 unikke seere. I Minecraft var der omkring 30 aktive spillere. I betragtning af hvor minimal vores reklame var (et forumindlæg og et par tweets), blev vi glædeligt overrasket over valgdeltagelsen.

Minecraft-sessionerne blev instrueret af to robotoperatører (mig selv og en anden Minja). Den anden Minja spillede Minecraft, og jeg betjente robotens stemme og gestus. En tredje person besvarede beskeder på chat.

Minecraft var overvældende. Robotens provokerende karakter provokerede teenagere til gentagne gange at dræbe den. Efter at have flygtet til bjergene for at være sammen med lamaerne et par gange og endnu en gang blevet dræbt, ændrede vi robottens opførsel for at være mere venlig. Vi ønskede at skabe mere konstruktive interaktioner.

Mod slutningen af ​​den anden Minecraft-stream samarbejdede teenagere med robotten. De beskyttede det mod de få aggressive spillere, der var tilbage, og gav det gaver som blomster. Nogle komplimenterede endda robotten direkte for at gøre den glad. Spillerne begyndte at følge robotten og indvilligede i at samarbejde, da den begyndte at bygge et fyrtårn. De byggede også et hus og fangede og navngav en lama: IQ_201 Junior.

Der var to klare fraktioner i spillet: nogle havde til hensigt at dræbe robotten gennem hele spillet, og andre beskyttede det hele vejen igennem. Nogle blev mere komfortable med robotten, da strømmen fortsatte og skiftede side. Uanset hvad vækkede robotten stærke følelser. Teenagere søgte ægte interaktion med det. Ingen ignorerede robotten eller kede sig.

Diskussioner om, hvordan robotten fungerede, var gennem hele strømmen. Ingen spurgte dog selve robotten, måske af respekt eller frygt for at irritere den. Diskussionerne fokuserede på, om robotten var ”ægte”, dvs. om den virkelig var automatisk, eller om et menneske betjente den. Var det at skrive med faktiske fysiske hænder? Eller havde det "hacket" ind i spillet og spillet via kode?

"Jeg vil savne dig robot!"

16 personer svarede bagefter på vores undersøgelse. 80% af spillerne var under 18, de fleste var 13 til 15-årige. 80% af spillerne interagerede med robotten. Dette var yderst positivt, det lykkedes os at skabe en robot, der var overbevisende for brugerne. 75% af spillerne vurderede robotten som 3 eller derover ud af 5.

Vi samlede kommentarer fra spillerne fra undersøgelsen samt Minecraft-spilchat. De er oversat fra finsk og afspejler nogle af de tanker, vores spillere havde om robotten.

Den kritiske først:

”Det var ret sjovt og sejt. Men det føltes på en eller anden måde som en opsætning. ” [Henviser til robotten, der muligvis har en menneskelig operatør]

Mange spillere undrede sig over, hvordan robotten faktisk fungerede. Denne kommentar bringer os tilbage til den etiske overvejelse, vi talte om tidligere: gennemsigtighed om, hvordan robotten blev betjent.

Selvom vi først havde til hensigt at være gennemsigtige, besluttede vi ikke at informere brugerne om robottens teleoperative karakter til denne første pilot. Vi foretog dette valg, fordi vi ønskede at holde brugerens “suspension af vantro” aktiv, hvilket betyder, at vi ønskede, at deltagerne skulle spille sammen med det faktum, at de talte med en “rigtig robot” (en autonom robot) (Duffy & Zawieska , 2012).

Det negative svar, vi modtog vedrørende usikkerheden om robotens funktion, gjorde det klart for os, at hvis denne pilot blev udvidet, er det meget vigtigt at være mere gennemsigtig. Det er muligt at holde suspension af vantro og være ærlig over for robotens drift samtidigt (vi ved alle, at tv-serier trods alt ikke er virkelighed).

”Roboten var lidt enkel i visse ting og talte undertiden med ondt til folk og var nedladende. Dette var en smule angstfremkaldende ... Var dette bevidst? ”

Nogle spillere følte, at robotens uhøflige opførsel krydsede grænsen til nedladende. De ønskede, at robotten ville være mere hensynsfuld i fremtiden. Dette indikerer, at selv en robot kan skade følelser. I fremtidige versioner, der gør IQ_201 mere empatisk og mindre fokuseret på robottens overlegenhed over mennesker, kan det have positive resultater.

”Robotten så lidt blå ud i ansigtet, og dens stemme var lidt underlig.”

To teenagere nød ikke robotens udseende og stemme. En bemærkede især om sit blå ansigt og spurgte, hvorfor vi ikke gjorde det "normalt farvet".

Dette kan have været på grund af, at robotten faldt ned i ”den uhyggelige dal” for disse spillere. Uncanny valley er en teori udviklet af robotforsker Masahiro Mori (Mori et al., 2012). Hans teori antyder, at når udseendet af en robot nærmer sig menneskelig lighed, er der en dip, når udseendet kommer meget tæt på. Zombier og lig falder ned i denne dal.

For at slippe af med denne effekt med vores robot kan det være klogt at ændre robottens udseende og stemme i fremtidige løsninger.

Og så det positive:

”Det var virkelig interessant at spille med robotten. :) Forhåbentlig kan vi i fremtiden have denne type begivenhed igen. :) ”

De fleste teenagere nød at lege med robotten og se strømmen. Deres feedback komplimenterede robotens sans for humor og dens spillefærdigheder. En fortsættelse af piloten ville helt sikkert finde et interesseret publikum.

[til robotten] ”Nogle mennesker har problemer med nye ting. I dette tilfælde har disse spillere problemer med en robot, da du er ny. ”

Denne spiller trøstede robotten i spillet, da andre spillere gjorde det svært ved kontinuerligt at dræbe det. Denne kommentar var i bevægelse: spilleren følte sig dårlig for robotten og troede, at robotten også kunne føle sig dårlig og forsøgte at ændre det. Dette er et klart empatisk svar over for robotten.

[til robotten] "Jeg vil savne din robot!"

Et par spillere gav robotten hjertelig farvel, da den forlod Minecraft. Disse spillere fandt robotten tilgængelig og dannede endda et følelsesmæssigt bånd med den. Det betyder, at det lykkedes os at skabe en overbevisende karakter, selv under hvad der kun var en 6 timers stream.

For fremtidige konstruktioner af robotten skal spillerne informeres om, hvordan robotten fungerer. Dette kan hjælpe dem med at kalibrere et passende niveau af følelsesmæssig bånd til robotten.

Er robotpåvirkere vores fremtid?

Spillere interesserede sig aktivt for robotten. De nærmede sig det, interagerede med det og dannede meninger om det. Robotten fremkaldte også følelsesmæssige reaktioner - både positive og negative. Nogle deltagere elskede virkelig robotten og ønskede mere interaktion i fremtiden, og nogle var stærkt kritiske.

Dette indikerer, at robotinfluencer har kapacitet til at påvirke vores følelser - om denne kapacitet nogensinde vil nå niveauet for menneskelige entertainere, ved jeg ikke. Om det er ønskeligt, ved jeg heller ikke.

Hvad der positivt overraskede mig var, at robotens unge brugerbase var mediekendende: de undersøgte kritisk robotens funktionsmåde. Spillerne havde en god idé om, hvad der er muligt med AI i dag, og hvad der ikke er. De blev ikke let narret.

Dette gør mig håbefuld for vores fremtid, hvad enten den indeholder robotunderholdere eller ej. Når seerne forbliver kritiske, kan de forstå, at robotter er maskiner uden egentlig følelsesmæssig kapacitet, selvom seerne vælger at suspendere vantro.

Interaktion med robotten kan dog være en form for parasocial interaktion for seeren - hvor seeren kan føle, at deres forhold til robotten er tæt - selvom det ikke virkelig er gensidigt. Dette i sig selv er ikke nødvendigvis skadeligt, så længe vi er ærlige om, hvad forholdet virkelig er. Vi skal forstå, at robotter udfører en forestilling for at fremkalde følelser i os - som menneskelige entertainere gør

En video om projektet.

Først offentliggjort på Towards Data Science.

Duffy, BR og Zawieska, K. (2012, september). Suspension af vantro på social robotik. I 2012 IEEE RO-MAN: Det 21. IEEE internationale symposium om robot og menneskelig interaktiv kommunikation (s. 484–489). IEEE.

Mori, M., MacDorman, KF, & Kageki, N. (2012). Den uhyggelige dal: Det originale essay af Masahiro Mori. IEEE Spectrum, 98-100.