Hvad jeg lærte af at skabe et videospil med lidt over et års kodningserfaring

Videospil har altid spillet en stor rolle i mit liv. Final Fantasy II lærte mig at læse (Super Nintendo Entertainment System, så faktisk FF4).

Ja, mit tidlige ordforråd omfattede "chocobo" og "spoony bard." Jeg husker, da Street Fighter II kom ud. Mine brødre og jeg tilbragte timer og kvartaler i arkaderne.

Jeg ville tilbringe hele dage i arkaden med at spille Dance Dance Revolution (DDR) med min bror, min fætter og vores andre venner. Vi havde endda en "DDR-besætning" og "kæmpede" med andre lokale besætninger.

Jeg begyndte for nylig at spille Overwatch, og det har forbundet mig igen med venner fra 5, endog 10 år siden. Min kone og jeg styrker (eller tester) vores forhold ved at spille Overcooked.

At sige, at jeg elsker videospil, er en underdrivelse! ?

Videospil underviser, gnister fantasi, udfordrer mennesker og forbinder mennesker. Videospil bringer glæde ind i folks liv. På den anden side er meget af mit nuværende erhverv fyldt med lidelse - ikke nødvendigvis min egen lidelse, men andres lidelse.

Jeg er i øjeblikket bosiddende læge (hvilket betyder, at jeg er færdig med medicinsk skole, men jeg træner stadig under opsyn af andre læger). I min korte karriere har jeg hørt for mange forældre tale om deres barns lyse fremtid, før deres barn endte på hospitalet i kritisk tilstand.

Jeg har hørt for mange beklagelser af patienter, der ligger på deres dødsleje. Jeg bliver ofte mindet om, hvor kort livet er. Det er for kort til at få en drøm og ikke prøve at forfølge den.

Så jeg besluttede at gøre min drøm om at være spiludvikler til virkelighed. I denne artikel deler jeg det, jeg har lært på min rejse hidtil, og nogle af de udfordringer, jeg stod overfor, med håb om at hjælpe andre, der deler denne drøm.

At lære at kode

Så hvordan kom jeg i gang? Da jeg begyndte at bo, så jeg en annonce til et Udemy-kursus om, hvordan man fremstiller videospil på Unity. Endelig havde jeg en indkomst, jeg købte den. Jeg blev hurtigt for travlt til at komme ind i det. Jeg lod det være alene som et spil, jeg lige købte under et Steam-salg.

To år senere kom min forlovede (nu kone) hjem fra en vanskelig arbejdsdag. Hun sagde, at hun bare skulle lære at kode og afslutte sit job. Som en god partner sagde jeg: “Åh! Også mig!" Jeg åbnede det Udemy-kursus og downloadede alt. Men på det tidspunkt var min kone og jeg 4 timers kørsel fra hinanden. Da jeg havde installeret alt, var det tid til at rejse og køre til hende.

Jeg besluttede at downloade og lytte til nogle podcasts til drevet. Dette bringer mig til den første lektion, jeg lærte. Podcasts er super nyttige. At lytte til podcasts fremskyndede virkelig mine fremskridt. Det var på CodeNewbie, jeg lærte om freeCodeCamp. Gennem freeCodeCamp lærte jeg om vigtigheden af ​​at være en del af et samfund. Simple Programmer Podcast inspirerede mig til at fortsætte og holde fokus.

Med hensyn til spiludviklingsrelaterede podcasts introducerede Designer Notes, Debug Log og Game Dev Unchained erfaringerne fra andre spiludviklere. Deres historier opmuntrede mig. Jeg lærte sprog. Jeg lærte af de fejl, de allerede havde lavet. Jeg gjorde alt dette i løbet af de 4 timers drev, da jeg skulle besøge min forlovede. Podcasts forvandlede det, der ville have været inaktiv, til en produktiv tid.

Den anden ting, der hjalp mig med at lære hurtigere, var at jeg dykkede lige ind. Jeg gik ind i en hackathon (ved et uheld) med kun 13 dages kodningserfaring. Det var her, jeg lærte om samfundet og de lokale møder.

På de lokale møder lærte jeg om mulighederne for, hvad der kunne laves. Det skubbede mig til at lave noget, så jeg kunne vise dem på den lokale demo-dag. Det fik mig til at fortsætte med at skabe og dele.

Da jeg oprettede og delte, fik jeg feedback og råd fra de omkring mig. Sådan blev jeg bedre. Sådan fik jeg den vanvittige idé om, at jeg selv kunne lave og frigive et spil med så begrænset erfaring.

Udfordringer ved at opbygge og frigive et spil for første gang.

Faktisk at lave mit eget første spil, der blev frigivet, havde sine udfordringer med at lave kunsten og skrive koden. Jeg forbedrede med tid, øvelse og en masse googling.

En teknik, jeg fandt nyttig, var at skrive tingene ud i diagrammer og i "pseudokode". Diagrammerne hjalp mig med at visualisere, hvordan alt ville forbinde, og pseudokoden hjalp mig med at holde øje med, hvad jeg ønskede, at min kode skulle udrette. Derfra var det en masse forsøg og fejl og at gøre processen igen.

Jeg fandt det udfordrende at behandle og implementere folks feedback. Da jeg begyndte at sende mit spil for folk at prøve, kom de med forslag. En af grundene til, at dette var vanskeligt, var fordi jeg ikke vidste, hvordan jeg skulle gøre, hvad de anmodede om. En anden grund var, at jeg faktisk ville færdiggøre og frigive mit spil.

Jeg har hørt historier om mennesker, der opgiver deres projekt, fordi de bliver overvældede med for mange funktioner. Jeg ville være inden for mit anvendelsesområde og minimale levedygtige produkt. På den anden side ønskede jeg at lave et produkt, som folk faktisk ønskede. Jeg forestiller mig, at dette fortsat vil være en kamp for mig og enhver spiludvikler / designer.

I løbet af denne proces indså jeg også, at mange af forhindringerne kom indefra. Når jeg arbejder med mit eget projekt, er det let at blive doven og blive distraheret. Det er let at bare stoppe med at arbejde på noget og sige, at det er "godt nok". Det er lige så let som at bruge alt for meget tid på at arbejde på noget, der “ikke er godt nok”. Det, jeg fandt nyttigt, var at lave deadlines for mig selv og skrive målene for hver tidsperiode, jeg havde til at arbejde på mit spil.

Den største interne udfordring, som jeg forestiller mig, vil jeg fortsætte med at være, er ”bedrageres syndrom”. På flere punkter i denne proces vil jeg spørge mig selv: "Hvem skal jeg lave og frigive et spil?" Da jeg første gang uploadede mit spil til Google Play Butik til intern test, blev det afvist. Jeg ville give op med det samme, på trods af at jeg havde lagt ned arbejdet med at gennemføre projektet. Jeg kiggede ikke engang på grunden til, at det blev afvist! Heldigvis slap jeg ud af det og undersøgte problemet. Det viste sig at være en simpel, rettelig fejl. Forestil dig, hvis jeg bare gav op.

Game Release and Beyond

At trykke på knappen for at frigive mit spil til offentligheden var skræmmende. Hvad hvis folk hadede mit spil? Hvad hvis noget var helt brudt? I det mindste indtil videre var denne frygt uberettiget. Faktisk har jeg hidtil været meget tilfreds med svaret på mit spil. På ingen måde er det et super succesfuldt spil med kun ca. 90 downloads i alt og en samlet sum på $ 0,00 i omsætning ? på tidspunktet for denne skrivning. ?

Men på dette tidspunkt er succes at se folk nyde mit spil. Det er at se nogen, der var ved at forlade en fest, forblive en time til, fordi nogen slog sin høje score. Det ser folk sende skærmbilleder af deres høje score. Det er at få nogen til at slå min høje score (selvom jeg døde en smule indeni). Det er at se, at folk udfordrer sig selv. Det er at se den glæde, når de når et nyt præstationsniveau.

Så hvor skal jeg hen herfra? Jeg tror, ​​jeg vil prøve at inkorporere multiplayer eller i det mindste finde ud af, hvordan man laver et rankingsystem. Folk synes virkelig at få en høj score. Jeg har også brug for at lære mere om forretnings- / marketingaspektet ved tingene.

Jeg tror, ​​jeg starter nu. Jeg inviterer dig til at prøve mit spil "Squircle Circle Tap" til iOS eller Android. Mens du prøver spillet, vil jeg fortsætte med at opbygge mine evner til at bevæge mig mod de spil, der har påvirket mig så meget gennem hele mit liv. Tak for læsningen, glad kodning.